Ваш браузер устарел. Рекомендуем обновить его до последней версии.

Сказки – прекрасный способ донести до ребенка какую-то мысль, обойдясь без нудных нравоучений.

Если вложить туда поучительную мораль и сделать главного героя, похожим на своего малыша, то сказка получится не только интересной, но еще и полезной. Помимо помощи в решении каждодневных бытовых проблем: чистить зубки, умываться, убирать игрушки, вовремя ложиться спать и т.д., терапевтическая сказка способна исправлять и более сложные ситуации – вселять уверенность, учить дружбе, принятию и терпению.

 Для родителей, которые хотят сочинять сказки по всем правилам, Анна Кашина предлагает готовый Конструктор сказок, созданный на основе разработок российского ученого В. Я. Проппа.

Основные элементы терапевтической истории 

Начать можно со стандартной схемы волшебной сказки: "Герой, похожий на малыша, идет решать идентичную проблему, обретает друзей, навык и волшебное средство с помощью чего побеждает злодея".

Главное – это соблюсти некоторые правила: 

1. Главный герой в чем – то схож с ребенком. Ему должен нравиться тот же цвет одежды или герой мультфильма, у него должна быть схожая комплекция и схожая проблематика. Это может быть его любимое животное или какой-то сказочный персонаж

2. Для героя необходимо создать безопасное волшебное пространство.  Поэтому мы погружаем героя в "давным-давно, в некотором царстве", "На другой планете"

В волшебном мире совсем не страшно столкнуться со своей проблемой, но если он будет слишком похож на настоящий, то это станет повторением опасной ситуации, что уж точно не является ничем полезным для ребенка. 

3. В сказке всегда присутствует друг героя – его помощник. Он может быть с ним с самого начала, а может прийти в "дороге". Как его придумать? Очень просто. Если у ребенка есть любимая игрушка. Скажем, Мишка, с которым он спит, то другу надо придать его черты. Например, сказать: "кстати, он очень был похож на твоего котика Пуфина…" Очень хорошо, если он будет смешным – будет шепелявить, есть конфеты тоннами, падать в лужу и попадать в смешные ситуации. Смех, крик, дрожь, слезы, которые помогают ребенку прожить сказку со своим героем, разряжают эмоции и оказывают терапевтическое воздействие.                                        

4. Герой со своим обретенным другом пытаются разрешить какую-то проблему. Для этого ему, например нужно выполнить три задания дарителя, спасти друзей, претерпеть удивительное преображение и получить волшебный артефакт для победы над злодеем. 

5. Злодей. Никогда не должен быть слишком уж страшным, его можно победить каким-нибудь простым и доступным ребенком способом, этот способ можно проиграть тут же – нарисовать и разорвать, избить подушкой, рассмешить, чтобы он лопнул или применить полученное от дарителя волшебное средство. 

6. Конец должен быть позитивный – проблема решена, герой вернулся домой, получил награду, женился и стал править королевством, где все рады и счастливы 

Далее приведены элементы сказок.

Вы можете использовать их все, а можете часть из них опустить. Главное – попасть из точки "жили-были" в точку "счастливый конец". 

1. Жили-были. Создаем сказочное пространство. (Каждая сказка начинается с вводных слов "давным-давно", "жили-были", "в тридесятом царстве"). 
2. Особое обстоятельство ("умер отец", "солнце исчезло с небосклона", "дожди перестали лить, и наступила засуха"). 
3. Запрет ("не открывай оконца", "не отлучайся со двора", "не пей водицы"). 
4. Нарушение запрета (персонажи сказок и в оконце выглядывают, и со двора отлучаются, и из лужи водицу пьют; при этом в сказке появляется новое лицо — антагонист, вредитель). 
5. Герой покидает дом (при этом герой может либо отправляться, отсылаться из дома, скажем, с благословения родителей разыскивать сестренку, либо изгоняться, например, отец увозит изгнанную мачехой дочь в лес, либо уходить из дома, превратившись в козлика после того, как запрет нарушен). 
6. Появление друга-помощника (серый волк, кот в сапогах). 

7. Способ достижения цели (это может быть полет на ковре-самолете, использование меча-кладенца и т.п.). 

8. Враг начинает действовать (змей похищает царевну, колдунья отравляет яблоко). 

9. Одержание победы (разрушение злых чар, физическое уничтожение антагониста — Змея, Кощея Бессмертного, победа в состязании). 
10. Преследование (какая сказка, как и детектив, обходится без погони? Героев могут преследовать гуси-лебеди, Змей Горыныч, Баба-яга, Лихо Окаянное и прочие, не менее "симпатичные" персонажи). 
11. Герой спасается от преследования (прячась в печку, превращаясь в кого-то или с помощью волшебных средств и преодолевая огромные расстояния). 
12. Даритель испытывает героя. И тут появляется новый персонаж – волшебник, гном, старушка, которой нужна помощь или нищий. Баба-яга дает девушке задание выполнить домашнюю работу, Змей предлагает герою поднять тяжелый камень. 
13. Герой выдерживает испытание дарителя (все очевидно). 
14. Получение волшебного средства (оно может передаваться, изготовляться, покупаться, появляться неведомо откуда, похищаться, даваться дарителем). 
15. Отлучка дарителя (Баба яга отпускает с миром, волшебник исчезает, дракон прячется обратно в пещеру). 
16. Герой вступает в битву с врагом (иногда это открытый бой - со Змеем Горынычем, иногда состязание или игра в карты). 
17. Враг оказывается поверженным (в сказках антагониста не только побеждают в бою или состязании, но и изгоняют или уничтожают с помощью хитрости). 
18. Героя метят (метку наносят на тело или дают особый предмет - кольцо, полотенце, образок, он что-то забирает у поверженного врага). 
19. Герою дают сложное задание (достать перстень со дна моря; соткать ковер; построить дворец за одну ночь; принести то, не знаю что). 
20. Герой исполняет задание (а как же иначе?). 
21. Герою дается новый облик (частый прием -погружение в кипящую воду или горячее молоко, которое делает героя еще краше). 
22. Герой возвращается домой (обычно это происходит в тех же формах, что и прибытие, но это может быть и победный прилет на поверженном драконе). 
23. Героя не узнают дома (иногда вследствие произошедших с ним внешних изменений, наведенного заклятья, увечья, взросления). 
24. Появляется ложный герой (то есть тот, кто выдает себя за героя или присваивает себе его заслуги). 
25. Разоблачение ложного героя (это может произойти в результате специальных испытаний или свидетельства авторитетных лиц). 
26. Узнавание героя. (И тут обнаруживается подмена. Ложный герой с позором изгоняется, а нашего персонажа принимает в объятия любящая королевская чета) 
27. Счастливый конец (пир на весь мир, свадьба, пол царства в придачу). 
28. Мораль (какой вывод можно сделать из случившейся истории).